Хитмейкеры

ржавой красоты

Видеоигра – это интерактивная игра с использованием изображений, сгенерированная цифровой аппаратурой. Первые электронные игры не имели широкого распространения. Они разрабатывались учёными-энтузиастами, чтобы наглядно продемонстрировать возможности создаваемых ими ЭВМ. Оборудование для потребительских видеоигр появилось в начале 1970-х годов, когда началось производство коммерческих аркадных автоматов. Полувековая история развития этого рынка привела к формированию мощной игровой индустрии, оборот которой сегодня превосходит музыкальную индустрию и индустрию кино вместе взятые.
Мировая аудитория видеоигр достигла 3,7 миллиарда человек, а это почти половина человечества. Игровой контент стал доступен практически каждому, половина мирового объёма рынка приходится на игровые приложения для мобильных устройств.
Ежегодно появляются десятки тысяч новых видеоигр, но лишь немногим из них удаётся стать действительно популярными. Специалисты отмечают пресыщенность рынка видеоигр, при этом потребители сетуют на отсутствие интересных и качественных новинок.
Природа возникновения популярности в сфере культуры и искусства
изучается в книге Дерека Кан Томпсона "Хитмейкеры: Наука популярности
в эпоху развлечений".
Дерек Кан Томпсон
Родился в 1986 году в Маклине, штат Вирджиния.
В 2008 году окончил Северо-Западный университет в Иллинойсе. Прогрессивный американский журналист и подкастер. Старший редактор The Atlantic.
Является новостным аналитиком NPR и штатным сотрудником
NBC News. Автор и ведущий популярных подкастов.
Книга, изданная в 2017 году, вызвала огромный интерес и сразу стала национальным бестселлером а также лауреатом премии Американской ассоциации маркетинга. На примерах самых разных культурных феноменов, от "Колыбельной" Брамса до "Звёздных войн", от Моны Лизы да Винчи до IPhone, автор провёл исследование механизма обретения массовой популярности. В своей работе Дерек Томпсон, используя как сформулированные ранее принципы, такие как правило MAYA и эффект Кайбота, так и собственные теории, попытался дать ответ на два основных вопроса:
1. В чем секрет создания культурных продуктов, которые нравятся людям, — музыки, фильмов, телепередач, книг, игр, приложений и т.п.?
2. Почему одни продукты терпят неудачу, в то время как другие сходные идеи привлекают к себе внимание и становятся массовыми хитами?
Попробуем с помощью выделенных Дереком Томпсоном факторов проанализировать причину успеха одной популярной видеоигры, ставшей безусловным хитом.
Machinarium сoздан как игра в жанре классическoгo квеста. Игрoвое прoстранствo пoделенo на экраны, между которыми перемещается главный герой,
маленький робот Йозеф. С его помощью игрок
должен исследовать различные локации, собирать предметы, взаимодействовать с другими персонажами
и выполнять разнообразные задания, чтобы
продвигаться вперед по сюжету.
Создатели не изобрели новый жанр, но им удалось удивить аудиторию, привнеся новые интересные изменения в игровую механику всем хорошо
знакомого point-n-click квеста. Герой может видоизменяться. Его тело способно вытягиваться и сжиматься, что активно используется при прохождении игры. Йозеф может взаимодействовать с интерактивными
предметами, находящимися в непосредственной близости.

Игра предлагает нестандартные головоломки, которые требуют логического мышления и креативного подхода. Встроенные мини-игры делают процесс прохождения более динамичным.

Одна из главных особенностей игры –

уникальное визуальное решение, нехарактерное для

игр-головоломок.

Machinarium представляет собой фантастический мир, наполненный необычными элементами и удивительными механизмами. Тончайшая проработка насыщенных деталями фонов поражает, а необычное музыкальное сопровождение завораживает.
Квест отличается отсутствием диалоговых окон и текстовой информации. Вместо этого сюжет и эмоции мастерски переданы через визуальное и звуковое оформление. Приятным дополнением стала юмористическая составляющая: игра наполнена смешными ситуациями и забавными «диалогами» между персонажами. Для внимательного игрока у Machinarium есть множество приятных сюрпризов.
Machinarium был выпущен в 2009 году чешской
инди-студией Amanita Design, основанной молодым художником из Брно Якубом Дворски. Его первая самостоятельная работа – видеоигра Samorost,
которая была разработана в качестве дипломного проекта. Samorost II, вышедший двумя годами
позднее, стал уже коммерческим продуктом. Эту
игру отличала необычная эстетика и глубокая атмосферность, достигнутые самобытным
визуальным дизайном и стильным звуковым рядом. Проект понравился геймерам, но ждать выхода следующего творения Якуба Дворски поклонникам пришлось долго.

Якуб Дворски
Родился в 1978 году в Брно в семье известных чешских художников. Во время обучения в школе стал заниматься
гейм-дизайном. В 2003 году окончил Академию искусств, архитектуры и дизайна в Праге. Художник, аниматор и
веб-дизайнер. Основатель студии Amanita Design.
Для работы над новой игрой, получившей название Machinarium, были привлечены два художника, звукорежиссёр, композитор и программист. Безупречная техническая реализация идеи проекта была обусловлена кропотливой проработкой и обязательным тестированием каждого элемента геймплея. У Amanita Design не было офиса, все трудились удалённо, находясь в разных городах Чехии, при этом абсолютно бесплатно. В процессе создания игры Якубу Дворски и его коллегам пришлось столкнуться с серьёзными трудностями. Нехватка финансовых средств и вынужденная замена одного из членов коллектива сказались на сроках. В результате трёх лет упорной работы небольшая команда энтузиастов, объединённых только общими творческими интересами, смогла создать продукт, не уступающий по качеству проектам гигантов видеоигровой индустрии. Machinarium получил множество престижных наград и по версиям нескольких порталов был признан лучшей игрой года в различных номинациях. Отдельных премий были удостоены его визуальное и звуковое оформление.
Главный герой – маленький железный робот Йозеф, выброшенный на свалку металлолома. Им и управляет игрок. Этот персонаж кажется беззащитным и трогательным, он обладает особым шармом и невинностью. Этот герой нелепо двигается и
заглатывает совершенно несъедобные предметы, забавно танцует и подтягивает несуществующие штаны. Порой над Йозефом всплывают окна в виде "облачков"
с детскими воспоминаниями, в которых с помощью анимации показаны радостные и грустные моменты его жизни. Эти маленькие истории, а также выразительные движения и жесты, вызывают эмоциональную реакцию у игроков, которые начинают воспринимать героя как живого персонажа со своим внутренним миром.





А ещё Йозеф влюблён. В спасении его возлюбленной, похищенной злобными бандитами из Братства «Чёрных Шляп», и состоит цель игры. Чтобы спасти милого
робота по имени Берта, игроку вместе с Йозефом придётся проявить ловкость, быстроту реакции и находчивость, а также найти общий язык с другими персонажами игры. Все герои, населяющие Machinarium, непохожие друг на друга роботы, по внешнему виду которых можно предугадать их характер. Они наделены человеческими эмоциями
и слабостями.

Так, огромный грозный страж-охранник расстроен тем, что у его любимой заводной игрушки, маленького розового зайчика, сели батарейки. А одноглазый преступник, заключённый в тюрьме, мечтает покурить, однако получив сигарету и свободу, остаётся в камере. Этот мир далеко не идеален, ведь здесь есть коррупция, процветающая преступность и нищета. Тут можно встретить инвалидов, попрошаек, пьяниц и психически нездоровых жителей.
Для продвижения по сюжету игроку необходимо найти индивидуальный подход к каждому персонажу, поняв его проблему и найдя её решение.
При этом стоит учесть, что герои в игре не имеют возможности разговаривать, а общаются только при помощи мимики и жестикуляции. Игра удивляет своими интересными героями и необычными "жизненными" ситуациями, она вызывает эмоциональную реакцию и заставляет искреннее сопереживать обитателям железного мира роботов.

Machinarium оказывает сильнейшее эмоционально-психологическое воздействие благодаря глубокой, густой, романтично-готичой атмосфере игры, в которой необъяснимым образом сочетаются мрачность и теплота, тревожность и покой, тишина и игра звуков. Достичь такого потрясающего эффекта удалось благодаря одновременному совместному влиянию выдающегося визуального дизайна, неповторимого аудиоряда и сюжетной наполненности игры.
Мир Machinarium целиком и полностью отрисован вручную: герои, предметы, фоновые пейзажи.
Художниками была проделана виртуозная работа, которая позволила добиться гармоничности и эффектности каждой локации, сделать каждый элемент изображения уникальным и запоминающимся.

Мир, придуманный Якубом Дворски, похож на старый европейский город в стиле стимпанк с башнями и крепостными стенами, подземельями и оранжереями, мостами и фонтанами. Ржавая красота этого мира, несмотря на постапокалиптический оттенок, не пугает и не отталкивает. В каждом элементе чувствуется жизнь. Machinarium словно приглашает игрока в интересное сказочное путешествие. В год выхода игра получила премию Excellence in Visual Art на 12-м ежегодном Independent Games Festival.
Огромную роль в формировании атмосферы этого мира сыграло звуковое оформление. Звукорежиссёр проекта производил запись и редактирование всех аудиоэффектов самостоятельно, без использования библиотек сэмплов. Музыка для игры был создана Томашем Дворжаком (Floex), известным чешским музыкантом и композитором, произведения которого отличаются аутентичностью, эмоциональностью и лёгкостью в восприятии. Саундтрек игры объединяет различные жанры и стили, такие как электроника, эмбиент, джаз и фолк. Все треки сочинялись в фортепианном варианте, затем записывались на традиционных классических и этнических музыкальных инструментах. После этого на композиции накладывались готовые аудиоэффекты и добавлялись компоненты аналогового звучания. И только потом начиналась долгая и кропотливая работа звукорежиссёра и композитора по качественному сведению всей звуковой части. В результате музыка и саунд-дизайн гармонично сочетаются с уникальным визуальным стилем и сюжетом игры, придавая дополнительную эмоциональную глубину атмосфере Machinarium.
Саундтрек был издан в цифровом формате, на виниловой пластинке и компакт-диске. Он получил награду The Best Soundtrack Award от PC Gamer в 2009 году.



Machinarium наполнен разнообразными головоломками и очень интересными и нетривиальными заданиями. К их созданию разработчики подошли с завидной изобретательностью и прекрасным чувством юмора, сделав их одновременно сложными и ироничными. Задания взаимосвязаны друг с другом, предполагают использование интерактивных предметов, именно их последовательное решение обеспечивает дальнейшее продвижение героя по сюжету. Кроме этого, на каждом этапе квеста игрок должен пройти определённую мини-игру, графика которой оформлена в ретро-стиле. Игроку доступна кнопка помощи на экране, которая позволяет получить лёгкий намёк на способ решения. Однако воспользоваться помощью можно только пройдя непростой скрол-шутер.
Определить оптимальный уровень сложности заданий разработчикам оказалось непросто. Основываясь на многочисленных отзывах игроков, им даже пришлось выпустить обновление, чтобы упростить прохождение одной из игр. Пользователи жаловались, что, играя болтами и гайками с завсегдатаем бара в "пять в ряд", они никак не могут у него выиграть. В Machinarium игрок постоянно находится в состоянии активного мыслительного процесса, трудного, но очень увлекательного. Не решив очередной задачи, невозможно оторваться от игры, а одолев её, хочется получить новую интересную головоломку.

Amanita Design представляет собой полностью независимую студию, это стопроцентный инди-разработчик. Достижение коммерческого успеха не является целью этой компании. По словам Якуба Дворски, деньги для его команды – это во многом свобода для эксперимента, свобода делать такие проекты, которые им интересны. Создавая Machinarium, Якуб Дворски и члены его команды делали исключительно то, что нравится им самим, воплощая в жизнь собственные творческие идеи. Они получали удовольствие от своей работы и стремились добиться наивысшего качества на каждом этапе в процессе реализации задуманного. Студия постаралась вложить в эту игру максимально всё, что хотелось, по возможности не идя на компромиссы. Amanita Design создавала Machinarium для себя и своих фанатов, не пытаясь угодить и понравиться каждому.
Однако история маленького железного робота оказалась интересна и близка огромному количеству людей. Популярность игры охватила все возрастные и социальные группы. Machinarium буквально разлетелся по всему миру, завоевав сердца поклонников на всех континентах. Скорости распространения игры поспособствовало отсутствие языкового барьера, она оказалась понятна представителю любой страны.

Молодой чудаковатый городской житель, возможно, хипстер.
Таким мы видим характерного пользователя Machinarium
в видеорелизе версии этой игры для IPad.

При создании Machinarium студия хотела сохранить за собой право управления большинством параметров проекта, сохранив полный контроль над каждым этапом в процессе работы. По этой причине Amanita Design заключала только не эксклюзивные договоры с издателями, то есть разработчик не был привязан к каналам сбыта одного издателя. Якуб Дворски имел опыт выпуска готовых продуктов на рынок и смог грамотно выбрать партнёров для распространения игры. Так, в России лицензионную версию игры представила компания 1C Soft-Club в адаптации Snowball Interactive, работу с которыми Дворски оценил очень высоко. Но основными каналами реализации игры стали онлайн-сервисы цифрового распространения компьютерных игр и программ, в том числе, конечно, Steam. Рынок был подогрет долгими ожиданиями новой игры от Amanita Design в среде фанатов, а всемогущее "сарафанное радио" и социальные сети обеспечили стремительный рост продаж. Объёмы реализации игры в короткий
срок превзошли все, даже самые смелые, ожидания
её создателей.

Дерек Томпсон показал, что технологический прогресс лишь предлагает новые инструменты для решения старых задач. Темпы развития технологий несоизмеримо превосходят скорость изменения базовых потребностей людей. Они сложны и многогранны, но были сформированы давно. Machinarium стал безусловным хитом, достигшим невероятной популярности и значительного коммерческого успеха. Не претендуя на новаторство, эта игра оказалась интересна огромной аудитории благодаря глубокому воздействию на человеческие чувства, вызвав положительный эмоциональный ответ в каждом, кто с ней познакомился.
Якубу Дворски удалось объединить горстку талантливых, упорных, увлечённых общим делом молодых людей, создать актуальный продукт и удачно представить его на рынке. Уникальность идеи, великолепное художественное решение и безупречное качество этого проекта подтверждены полученными этой игрой престижными званиями
и наградами.
После Machinarium студия выпустила ещё семь игровых проектов (Botanicula, Samorost III, Chuchel, Pilgrims, Trust Me, I Got This!, Creaks, Happy Game), экспериментируя с жанрами и стилистикой, игровой механикой и визуальным дизайном. Эти игры завоевали определённую популярность, но стать хитом уровня Machinarium ни одной из них не удалось. Появление в сети множества свежих отзывов, руководств по прохождению игры и её обзоров свидетельствует о том, что Machinarium ещё помнят и любят. Многочисленные поклонники до сих пор преданно ждут выхода продолжения истории о покорившем их сердца маленьком роботе Йозефе. Официального релиза ни разу не было, однако в сети периодически появляется информация о скором выходе второй части игры. Возможно, Amanita Design создадут долгожданный Machinarium II,
и он станет суперхитом.

Текст
Томпсон Д., Хитмейкеры: Наука популярности в эпоху развлечений /
- М.: Азбука Бизнес, 2018
gamin.me: Интервью с Якубом Дворски (Радио Cezky Rozhlas, Чехия)
questtime.net: Интервью с Якубом Дворски
igromania.ru: Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски
factsbuddy.com: Derek Thompson
en.wikipedia.org: Jakub Dvorsky
pikabu.ru: Якуб Дворски, студия «Amanita Design» и их игровые шедевры
yandex.ru: Видеоигровая индустрия статистика
Инфографика
visualcapitalist.com: 50 Years of Gaming History, by Revenue Stream
(1970-2020)
gameindustry.biz: The Year In Numbers 2022

Картинки
Игра Machinarium
yandex.ru: Дерек Томпсон фото, Якуб Дворски фото

Видео
youtube.com: Amanita Design, Machinarium for iPad2 – trailer

Музыка
yandexmusic.ru: Tomas Dvorak, By The Wall
ИСТОЧНИКИ И РЕСУРСЫ

Виноградова Марьяна

Санкт-Петербург

Автор проекта

Этот проект был создан для участния во Всероссийском конкурсе исследовательских и проектных работ школьников "Высший Пилотаж" по направлению "Медиакоммуникации" в 2024 году.